ШИЗОАНАЛИТИЧЕСКИЙ КОНТЕКСТ
ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
С ЦИФРОВЫМ ОБЪЕКТОМ: АФФОРДАНСЫ ИНТЕРФЕЙСА
А.Р. Медведева
Арина Ринатовна Медведева | https://orcid.org/0000-0001-8911-5100 | arinamka@gmail.com |
к. филол. н., старший преподаватель кафедры теории медиа | Челябинский государствен-
ный университет (ул. Братьев Кашириных 129, Челябинск, 454001, Россия)
Ключевые слова
интерфейс, аффордансы, философия медиа, шизоанализ, компьютерные игры, сборка
Аннотация
В данной статье рассматривается интерфейс в контексте теории и философии медиа как
одна из пропозиций цифрового пространства и цифровой коммуникации. Анализ иссле-
довательских трудов в области философии интерфейса показывает, что существуют два
основных взгляда на влияние интерфейса на коммуникацию: интерфейс как фильтр для
любых данных (Л. Манович) и интерфейс как специфичная коммуникативная ситуация
“антивыбора” (А. Галлоуэй). Однако общим свойством концепции интерфейса становит-
ся его подвижная структура: это пространство, где единицы информации постоянно под-
вергаются переводу с одного языка на другой. Этот перевод осуществляется на стыке
сборок цифрового объекта и пользователя при помощи аффордансов. В статье предлага-
ется описание такой подвижной структуры и выявление смысловых узлов, выраженных
аффордансами, на основании разработанного Ф. Гваттари и Ж. Делёзом шизоанализа.
Результаты шизоанализа компьютерной игры “Диско Элизиум” показывают, что взаимо-
действие сборок осуществляется по компенсаторному принципу - через поиск гармонии
во взаимодействии обеих сборок. Аффордансы материализуют те смысловые узлы, кото-
рые способствуют сближению и гармонизации сборок.
осмыслением цифрового пространства перед исследователями неизбежно
вставали вопросы о природе “цифры”, о возможности сопоставления че-
С
ловеческой нервной системы (или любой другой) с устройством цифрово-
го пространства, о расширении человеческих психических процессов “вовне”
(в глобальную сеть) и пересечении различных цифровых траекторий. Цифровая
технология, логика экрана, насыщенный уровень интеракции, пересечение всех
медиа в одном месте (своего рода метамедиа) - все эти проблемные узлы, так
или иначе сосредоточенные вокруг прежде всего компьютерной технологии,
получили объединение в лаконичном термине “интерфейс”.
Статья поступила 03.07.2022 | Окончательный вариант принят к публикации 23.09.2022
Ссылки для цитирования на кириллице / латинице (Chicago Manual of Style, Author-Date):
Медведева А.Р. Шизоаналитический контекст взаимодействия пользователя с цифровым
объектом: аффордансы интерфейса // Этнографическое обозрение.
2022.
№ 6. С. 11-25.
https://doi.org/10.31857/S0869541522060021 EDN: MQUHUH
Medvedeva, A.R.
2022. Schizoanaliticheskii kontekst vzaimodeistviia pol’zovatelia s
tsifrovym ob’ektom: affordansy interfeisa [Schizoanalytical Context of a User Interaction
with a Digital Object: Interface’s Affordances]. Etnograficheskoe obozrenie
6:
11-25.
https://doi.org/10.31857/S0869541522060021 EDN: MQUHUH
Этнографическое обозрение | ISSN 0869-5415 | Индекс 70845 | https://eo.iea.ras.ru
© Российская академия наук | © Институт этнологии и антропологии РАН
12
Этнографическое обозрение № 6, 2022
В обсуждениях пересечения цифровой антропологии, теории и философии
медиа, говоря об интерфейсе, невозможно избежать разговора о технологии как
“расширении” (extensions) (см. подробный обзор: Соколовский 2020). Вслед за
М. Маклюэном, который маркировал медиа как внешние расширения человека,
можно говорить и об интерфейсе как расширении когнитивного устройства че-
ловека, материализации структуры выстраивания связей, ведь
именно средство коммуникации определяет и контролирует масштабы и форму чело-
веческой ассоциации и человеческого действия. Содержания, или способы применения
таких средств столь же разнообразны, сколь и неэффективны в определении формы свя-
зывания людей. На самом деле очень типично, что “содержание” всякого средства ком-
муникации скрывает от наших глаз характер этого средства (Маклюэн 2007: 11).
Фактически здесь М. Маклюэн пишет о том, что интерфейс в большинстве
случаев остается скрытым в процессе коммуникации, поскольку основное вни-
мание участников взаимодействия сосредоточено на содержании передаваемо-
го сообщения. Однако именно интерфейс, с одной стороны, ограничивает пути
доступа к содержанию, но с другой - обозначает те траектории, по которым
происходит интерпретация получаемого сообщения и доступ к его содержанию.
Технологиям уделяли внимание многие научные дисциплины, однако нам
бы хотелось сосредоточиться на понимании технологий как медиаторов в кон-
тексте взаимодействия с внешним миром. Такое расширение технологий можно
встретить в философии и теории медиа, для которых большое значение при-
обретают специфичность взаимодействия в рамках конкретной технологии
(или коммуникационной материализованной плоскости), возможности и огра-
ничения конкретных технологических плоскостей передачи импульсов от од-
ной системы к другой.
Схожую идею высказывал Ф. Киттлер, который рефлексировал по поводу ре-
плики Ф. Ницше “инструменты письма воздействуют на наши мысли” (Nietzsche
1975-1984: 172). Для Ф. Киттлера появление компьютерной технологии стано-
вится возможностью для умственного постижения имплементации, а значит, и
понимания неких структур движения и перевода знаков внутри технического объ-
екта - алгоритмов, получивших материальное выражение (Киттлер 2015: 186).
Х. Гумбрехт дает крайне точное определение необходимости постижения таких
структур, ведь суть коммуникации не в неких заложенных диаграммах значений, а
в постижении отношения одного значения к другому (Гумбрехт 2006: 60). Иными
словами, ключевым становится понятие контекста, для которого структура экви-
валентна траекториям, доступным человеку, взаимодействующему с ней. Именно
контекст создает условия для соотнесенности различных единиц в восприятии;
это он указывает реципиенту, на что обратить внимание: какие импульсы при-
нять, а какие игнорировать.
Несмотря на то что исследования интерфейса в основном остаются в жест-
кой зависимости от появления самого термина для обозначения системы пред-
ставления (репрезентации пользователю) функционала цифрового устройства,
а также от траекторий взаимодействия с ним, идея интерфейса как некой об-
щей структуры, задающей основной алгоритм коммуницирования субъектов,
существовала и до появления собственно материального представления (дру-
гими словами, до массового распространения пользовательского компьютера,
сделавшего интерфейс видимым, значимым и открытым для исследования
и описания). Мы можем проследить своеобразные “мечты об интерфейсе” в
исследованиях постструктуралистов, так или иначе проявляющиеся в выра-
жении так наз. языка-объекта, свободного от идеологии, либо отвлеченного
метаязыка.
Медведева А.Р. Шизоаналитический контекст взаимодействия пользователя...
13
Р. Барт в своей работе “Система моды” (Барт 2003) выделяет основу
“семиологического парадокса”, заключающуюся в том, что, закрепляя за веща-
ми (объектами реального мира) символические знаки или давая им название,
преобразовывая их в единицу естественного языка, сознание пытается раци-
онализировать их. Преобразование единицы реального мира в виртуальную
(знак, язык) способствует остановке объекта для его дальнейшего рассмотре-
ния. Вещь как процесс становится смыслом, как только мы сосредотачиваемся
на ее понимании или интерпретации, т.е. останавливаемся.
При этом для исследователя важна не кристаллизовавшаяся форма, а скорее
набор коннотативных значений, порождающихся ею. Р. Барт приводит следую-
щие характеристики этих значений:
…[они] могут иметь форму ассоциаций (например, описание внешности персонажа,
занимающее несколько фраз, может иметь всего одно коннотативное означаемое -
“нервозность” этого персонажа, хотя само слово “нервозность” и не фигурирует в пла-
не денотации); они могут представать также в форме реляций, когда устанавливается
определенное отношение между двумя местами текста, иногда очень удаленными друг
от друга… Наши лексии должны стать как бы ячейками сита, предельно мелкими ячей-
ками, с помощью которых мы будем “снимать пенки” смысла, обнаруживая коннотации
(Барт 1989: 427).
Таким образом, коннотация - это значение, стоящее за языком, так или иначе
подразумевающееся, но продиктованное в основном культурным полем обще-
ства, “выросшее” в нем или из него, как из питательной почвы.
Для исследователя проблема коннотации - это проблема идеологии. В работе
“Мифология” Р. Барт пишет о мифе как “особой системе, и особенность эта
заключается в том, что он создается на основе некоторой последовательности
знаков, которая существует до него; миф является вторичной семиологической
системой. Знак (то есть результат ассоциации, концепта и акустического об-
раза) первой системы становится всего лишь означающим во второй системе”
(Там же: 78). Создается ситуация постоянного функционирования идеологи-
ческого текста, являющего собой особый тип смыслопорождающей диктатуры.
То есть сам факт определенной последовательности знаков уже есть создание иде-
ологии, а значит, доминирующей смысловой структуры для восприятия. Решение
этой проблемы Р. Барт видел в создании антиидеологического текста, названного
им “нулевой степенью письма” (Барт 2008). Таким письмом (или языком), по
сути, и стал интерфейс, являющийся языком-объектом, языком-структурой.
Для Ж. Деррида важным было изменить взгляд на саму структуру восприя-
тия, отказавшись от наличия чего-либо первичного, а значит, отказавшись и от
догматичности мышления: «“Различение” кладет конец власти одних смыслов
над другими, заставляя вспомнить не только о философии Востока, но и о до-
сократиках, о гераклитовом круговращении, “игре”» (Derrida 1972: 13). Идея
алгоритмичности интерфейса отчасти реализует эту мечту, отказываясь от дог-
матичности информации, скорее представляя ее как плоскость, создающую
условия для равноценности единиц контента, в совокупности образующих эту
плоскость.
Неудивительно, что Ж. Деррида останавливается на идее грамматологии.
Грамматология - наука о графических элементах: буквах алфавитного письма,
иероглифах китайского идеографического письма. Греческое слово граммато-
логия означает науку о буквах в смысле графических элементов, название рабо-
ты Ж. Деррида “О грамматологии” (“De la grammatologie”) объявляет о реши-
тельно научном подходе к письму, реализованному в графических элементах.
Последовательно разрушая идею о первичности означаемого, Ж. Деррида под-
водит к мысли о неизменности лишь структуры:
14
Этнографическое обозрение № 6, 2022
В последнее время на первый план все чаще выходит письмо: любая фиксация следов
(кинемато-графия, хорео-графия), любая про-грамма (или “пред-письмо”) выступают
как письмо или запись в широком смысле слова. Тем самым прежний идеал фонети-
ческого письма, никогда, по сути, и не реализовавшийся, отступает. <…> В нынешней
ситуации обнаружилось, что всякий знак (и устный, и письменный) есть лишь знак зна-
ка, след следа, означающее означающего, звено в бесконечной цепи отсылок, никогда
не достигающей означаемого. Тем самым все стало письмом - или даже прото-письмом
(archi-ecriture), общим условием артикуляции. Как правило, мы не замечаем это необыч-
ное “письмо”, и это вполне естественно, так как оно затмевается звуком и его особой
ролью в процессе говорения, восприятия речи (Деррида 2000: 33-34).
По сути, развитием грамматологии и стало исследование интерфейсов, что
отразило их первоначальное название графический пользовательский интер-
фейс. Наука о печатных знаках проявилась как наука об “иконках”, ставших
материальным (зримым) воплощением интерфейса.
Однако от “мечты об интерфейсе” научная мысль перешла к осмыслению
факта наличия интерфейса как материализованной структуры. Л. Манович в
работе “Язык новых медиа” отметил, что с появлением понятия интерфейса
стало возможным говорить о материализации того, что ранее было скрыто от
наблюдения - самой структуры, самого алгоритма: “Как только окно браузера
заменило и вместило в себя кино, телевизионный экран, стену в галерее и би-
блиотеку, новая модель заявила о себе: вся прошлая и современная культура
демонстрировалась и воспринималась посредством компьютера и через при-
зму логики пользовательского интерфейса” (Манович 2018: 100). Л. Манович
понятие алгоритма связывает не только с прямым действием, но и со сменой
направления мысли.
Алгоритм выступает главным организующим принципом для любой систе-
мы, будь она выражена хоть нарративом, хоть поведением: “Нарратив не тре-
бует от читателя выполнения алгоритма или алгоритмически обусловленного
поведения, как это происходит в играх. Однако между ними есть и нечто об-
щее: и читатель, и игрок должны раскрыть внутреннюю логику игры или рас-
сказа в процессе продвижения по сюжету” (Там же: 277-278). Таким образом,
Л. Манович утверждает новую парадигму “контент-интерфейс” в оппозицию
“содержанию-форме”. По мысли исследователя, интерфейс можно найти в лю-
бом объекте, более того, рецепция объекта в основном работает на взаимодей-
ствии интерфейса и когниции. Идея как метакаркас структуры считывается из
алгоритма или внутренней связности объекта.
Однако при разговоре об интерфейсе как метатехнологии, метамедиа, ме-
таструктуре неизбежным становится вопрос о сущности интерфейса. Есть ли
разница между графическим пользовательским интерфейсом и интерфейсом
аналоговым, по сути, присущим любому объекту?
Безусловно, интерфейс “производит” присутствие, но и сам по себе мо-
жет стать этим самым присутствием. Такую проблему интерфейса обозначил
А. Галлоуэй в своей работе “Эффект интерфейса”. Во многом продолжая идеи
Л. Мановича, А. Галлоуэй соглашается, что интерфейс действительно является
своего рода глобальным фильтром для разных самоценных медиа аналоговой
эпохи. Тем не менее сама возможность такого фильтра является специфической
коммуникативной ситуацией. А. Галлоуэй считает, что вопрос об определении
интерфейса следует ставить не в терминах предметности и что более присталь-
ное внимание следует уделить внутреннему движению: как такие отношения
создают непоследовательность, границу? или, наоборот, как специфическая ло-
кальная связь преуспевает в создании согласованности, центрирования?
Таким образом А. Галлоуэй подходит к проблеме определения интерфейса:
это медиа или медиация? Вспоминая сократовское понимание коммуникации
Медведева А.Р. Шизоаналитический контекст взаимодействия пользователя...
15
как “процесса написания непосредственно на душе другого”, исследователь
рассуждает о большом выборе, стоящем в такой ситуации: “(1) медиация как
процесс неминуемой, если не немедленной, реализации другого (и, таким обра-
зом, в то же время самости) или (2) <…> медиация как непреодолимый распад
себя и другого, создающий противоречие” (Galloway 2012: 26). Репрезентация
либо ясна либо сложна, либо врожденная либо внешняя, либо прекрасна либо
обманчива, либо уже известна либо бесконечно интерпретируема. А. Галлоуэй
отмечает эти крайности, чтобы позднее привести к пониманию интерфейса как
недвижимого маятника, который “не смеет” выбрать один из вариантов. Интер-
фейс “не смеет” выбирать, так как в нем нет подобной функции, он изначально
содержит в себе потенциал для любого из возможных выборов. Для обозначе-
ния еще более глубокого понимания “антивыбора” А. Галлоуэй вводит понятие
интрафейса:
Интрафейс - это слово, используемое для описания этого воображаемого диалога между
работоспособным и неработающим: интрафейс - это есть интерфейс, внутренний по
отношению к интерфейсу. <…> Интрафейс нерешителен, потому что он всегда должен
одновременно манипулировать двумя вещами (периферией и центром) (Ibid.: 40).
Его основной характеристикой становится балансирование между центром
и границей с невозможностью предпочтения одной из сущностей. Интрафейс
можно понимать как нескончаемую возможность, абсолютно виртуальное
пространство. Иными словами, интрафейс - это виртуальная структура ин-
терфейса, его код, содержащий в себе все возможности для репрезентации
информации.
Таким образом, интерфейс постоянно меняется; это место, где информация
перемещается от одного объекта к другому, от одного узла в системе к другому,
игнорируя потребность в какой-либо остановке или кристаллизации. То есть
интерфейс - это не “что” происходит, а “как” происходит, это внутренняя си-
стема связей. Это - метафорически выражаясь - внутренности объекта, его ор-
ганизм. Из-за безостановочного движения интерфейс предстает как плоскость
тотальной неопределенности, поэтому во многом он определяется именно как
поверхность. С одной стороны, такое понимание интерфейса в значительной
степени связано с основной формой его репрезентации - экраном. С другой
стороны, плоскость приобретает онтологический характер в связи с интер-
фейсом как нечто унифицирующее и безграничное, неспособное к остановке,
плоскость для “скольжения” различных данных. Для А. Галлоуэя интерфейс
становится “значительной поверхностью”. Интерфейс как термин гораздо боль-
ше привязан к своему материальному воплощению (графический пользователь-
ский интерфейс), но в случае интрафейса разговор уже идет о специфической
структуре организации данных.
Одним из общих соглашений в рамках осмысления интерфейса Л. Манови-
чем и А. Галлоуэем становится следующий тезис: графический пользователь-
ский интерфейс, безусловно, является переработкой и совмещением уже суще-
ствующих медиа. Л. Манович называет его фильтром для всех видов данных,
А. Галлоуэй говорит о том, что сам факт этой фильтрации создает особый
эффект восприятия.
И если для восприятия первичным становится движение, подвижность этой
структуры, то мы совершенно точно не можем избежать процесса перевода или
мутации различных данных внутри наблюдаемого объекта. Графический поль-
зовательский интерфейс позволяет буквально увидеть, как одна система знаков
мутирует в другую. Но - что особенно важно - такое мутирование внезапно
стало подконтрольным человеку при помощи аффордансов.
16
Этнографическое обозрение № 6, 2022
Аффордансы в интерфейсе имеют то же значение, что и в психологии, -
потенциальные интеракции с объектом. Иными словами, это материализован-
ные сигналы, указывающие на возможную перекомпоновку представленной
системы. Важно понимать, что перекомпоновка может носить как актуальный,
так и сугубо виртуальный характер, т.е. осуществляться при помощи когниции.
Если в терминах графического пользовательского интерфейса аффордансы вы-
ражены буквально - как способы интеракции с контентом, управляемые кликом
мыши, т.е. действием актуализированным, то в “старых” медиа аффордансы
были закодированы, и на их считывание или игнорирование уже требовались
совсем другие ресурсы - когнитивные.
Например, обратимся к пространственному представлению информации в
живописи. Здесь в качестве аффордансов выступают правила композиции, ко-
торые пытаются создать условия для линейности восприятия. Фактически, ком-
позиция подсказывает реципиенту, в каком порядке, с какого угла рассматривать
картину. Однако в силу закодированности аффордансы вынуждают действовать
по принципу “нанизывания” одного элемента на другой из-за претензии на
нарративность изображения. Более обобщенным определением аффордансов
интерфейса в аналоговых технологиях можно назвать “прием” (в литературе,
например). Функция приема состоит в том, чтобы создавать узловые сущности
восприятия, которые являются сигналом к смене знаков.
В таком контексте перекомпоновка системы, заложенная в аффордансе, так-
же становится сигналом к смене траектории и выстраиванию новой последова-
тельности. В отлаженной последовательности важным становится возможность
контроля контекста. В терминах алгоритма это попытка вызвать четкую после-
довательность реакций при помощи определенных импульсов, что справедливо
для всех аффордансов - и цифровых, и аналоговых.
В таком случае вопрос об обнаружении аффордансов стоит остро, ведь они
проясняют суть работы интерфейса, репрезентируют те подвижные смысловые
узлы, которые способствуют смене восприятия. Определение аффордансов фак-
тически отвечает задаче, которую обозначила М.В. Загидуллина в своей работе
о панмедиатизации: обнаружение материальных причин “самодвижущности”
медиа (Загидуллина 2019: 154). Однако обнаружение аффордансов порождает
смежные вопросы. Как они могут быть репрезентированы в пространстве ин-
терфейса? Какие именно операции аффордансы порождают при восприятии?
И можно ли их описывать в терминах процесса: как знак становится сигналом,
порождая новые сигналы или знаки?
Подобные вопросы уже были сформулированы Ф. Гваттари в его работе
“Шизоаналитические картографии” (Guattari 2012). Исследователь предлагал
выделять четыре базовые сущности любого процесса (ассамбляжа): потоки (F),
машинные типы - филум (Ф), вселенные (U) и территории (T). Для Ф. Гватта-
ри было важно, что машина процесса работает постоянно, все время мутиру-
ет и готова стать чем-то другим. Каждый из этих четырех доменов генерирует
семиотические тензоры, которые позволяют двум диадам взаимодействовать
друг с другом. Несмотря на то что сам Ф. Гваттари не закрепляет какие-либо
типы данных за доменами, он тем не менее уточняет характеристики доменов.
Домены формируют диады по принципу смежности: систему (F-Ф) и структуру
(T-U). Система является актуальной, структура же виртуальна. Строго гово-
ря, актуальность - это материализованная представленность, виртуальность же
постигается умственно, это некие данные, которые извлекаются из актуальных
данных, но материальностью непосредственно во внешнем мире не обладают.
Другим проблемным аспектом становится рассматривание пересечений
между сущностями в аспекте наслоения данных доменов друг на друга. Каждая
Медведева А.Р. Шизоаналитический контекст взаимодействия пользователя...
17
из диад (системная и структурная) использует один тип кодировки данных.
Проще говоря, для потоков (F) нет никаких препятствий для передачи данных
в филум (Ф); точно так же, как территории (T) обмениваются информацией с
вселенной возможностей (U). Однако для передачи информации между парал-
лельными диадами используются семиотические тензоры:
- энерго-сигнальные потоки (F) используют тензор Ts - чувственные терри-
тории (передача перцептивных сигналов);
- абстрактный филум (Φ) использует N - ноэмы (мысленное представление
о предмете, проецирование связей);
- экзистенциальные территории (T) используют Diag - диаграммы (схема
понятия, схема ожиданий);
- бестелесные вселенные (U) используют Pm - машинные пропозиции
(установление структурной иерархии между компонентами).
Использование тензоров необходимо для перекодировки информации меж-
ду диадами. Язык одной диады отличается от другой. Как только тензоры одной
диады замыкаются в другой, происходит задействование синапсов аффекта (Sa)
и эффекта (Se). Синапсы аффекта задействуются в структурной диаде (T-U);
синапсы эффекта - в системной диаде (F-Ф). Когда мы говорим о коммуника-
ции, эти перекодировки необходимо анализировать, поскольку именно в них
могут скрываться разнообразные нестыковки восприятия, проблемы непонима-
ния и отрицания информации. Возможным ответом, который может дать шизо-
анализ, становятся траектории движения внутри и снаружи.
Мы обращаем внимание именно на шизоаналитический подход в поиске
аффордансов как смысловых узлов для восприятия по двум причинам: 1) как
видно из приведенных выше оснований, шизоанализ приспособлен для отсле-
живания перевода знаков, в том числе с актуального языка на виртуальный, от
материального знака к смыслу, пониманию или интерпретации; 2) при помощи
разметки цифрового пространства обозначениями, предложенными шизоана-
лизом (домены и семиотические тензоры), исследовательский фокус внимания
может быть сосредоточен на движении компонентов, а не на их означивании.
Таким образом, прикладная разметка пространства кажется нам значитель-
ным шагом к фиксации движения разнородных компонентов цифрового про-
странства, что приобретает особенную важность, учитывая замечания Л. Мано-
вича и А. Галлоуэя об интерфейсе как фильтре разных данных.
Чтобы продемонстрировать использование такой модели при анализе ин-
терфейса, мы рассмотрим компьютерную игру “Диско Элизиум”, которая по-
казывает, как при помощи интерфейса закладывается основа для перестройки
сборки, существующей у игрока. Выбор именно игры в качестве материала для
анализа обусловлен тремя причинами: 1) наглядность интерфейса (физиче-
ски представлен в игровом пространстве); 2) большой отклик от критического
игрового сообщества, с примерно одинаковым впечатлением от игры (схожесть
интерпретации); 3) специфичность использованных цифровых аффордансов
в игре.
Прежде всего, кратко обозначим особенности изометрической компьютер-
ной ролевой игры “Диско Элизиум”. Актаульная диада системы (F-Ф) выраже-
на игровым пространством, а ее изменение возможно при помощи точно таких
же актуальных действий игрока. Виртуальная диада (T-U) выражена интер-
фейсом, который организует различные части игрового пространства и отвеча-
ет за вспомогательные функции работы с ним: меню, графическое оформление
управления персонажем и его характеристиками, диалоговое окно, инвентарь
и пр. Аффордансы же, в терминах самого Ф. Гваттари, выступают срезами
потоков-действий, уточняя функциональность, доступную игроку.
18
Этнографическое обозрение № 6, 2022
Вопрос, который может возникнуть при взгляде на такую компоновку эле-
ментов, формулируется следующим образом: почему интерфейс относится
к виртуальной диаде, хотя в пространстве игры явно представлен? Здесь нам
стоит подчеркнуть такое свойство интерфейса, как “прозрачность”, которое яв-
ляется прямым следствием абстракции языка интерфейса. Об использовании
абстракции для удобства взаимодействия писала К. Йоргенсен, отмечая, что в
основе интерфейса лежит принцип сходства по внешнему виду или функциям
между представлением и представляемой системой, а также существует необ-
ходимость в конструировании структуры взаимодействия таким образом, что-
бы она оставалось невидимой для реципиента (Jørgensen 2013).
О метафоричности и непрозрачности интерфейса также писали Дж. Д. Болтер
и Д. Громала. Ими отмечается, что, несмотря на все попытки спрятать интер-
фейс от взгляда пользователя, все же в случаях, когда нужно заставить интер-
фейс работать, наблюдается взаимодействие непосредственно с ним (напр., для
активации программы). Тогда интерфейс становится “зеркалом, отражающим
пользователя и его отношение к компьютеру” (Bolter, Gromala 2003: 145).
Феномен прозрачности характерен для любого интерфейса, неважно на-
сколько он отдален от нас во времени. Интерфейс фильма, например, тоже стал
для нас прозрачным, как и интерфейс книги (Ibid.: 145). Этим же объясняется
и использование главной метафоры интерфейса - образа окна. Могла бы быть
и рамка, но такой выбор имел бы прямо противоположное значение. Причина в
том, что рамка - это то, что окружает и замыкает окно или картину. Текстовая
рамка напоминает нам об интерфейсе, в то время как текстовое окно помога-
ет нам забыть об интерфейсе и сосредоточиться на тексте или данных внутри
(Ibid.: 148). Таким образом, знакомый интерфейс перестает восприниматься как
отдельный материальный конструкт (что, в терминах Ф. Гваттари, означало бы
перенос интерфейса в пространство актуальной системы, с которой приходится
взаимодействовать, чтобы уточнить его функционал).
Рис. 1. Взаимодействие сборки игры со сборкой игрока
Медведева А.Р. Шизоаналитический контекст взаимодействия пользователя...
19
Рис. 2. Окно создания персонажа в “Диско Элизиум” при начале новой игры
Однако при взаимодействии игрока с цифровым объектом происходит слия-
ние двух сборок за счет отзывчивости диад. Иными словами, мы можем предпо-
ложить, что сборка психики игрока может начать функционировать в простран-
стве сборки игры (см. Рис. 1). Но чтобы достичь этого слияния, а следовательно,
и (возможно) повлиять на нее, необходимо к этой системе проложить путь.
Каждая из сборок (игры и игрока) представлена одинаковыми доменами, но
наполнение этих доменов различается. Предпосылками для слияния и обновле-
ния сборки игрока становятся готовность принять условности цифрового пред-
ставления и “прозрачность” интерфейса, а значит, готовность забыть о том, что
игра - это искусственно созданный объект. Сборка сама по себе стремится к
завершению, устранению затруднений в переводе сигналов или знаков между
диадами. Любой слом сборки требует нивелирования критической ошибки и
поиска той системы/структуры, которая сможет этот слом устранить (восстано-
вить гармонию).
В данном анализе мы сосредоточимся на двух ключевых сломах сборки:
начальный экран создания персонажа и вовлечение в изменившиеся условия
ролевой компьютерной игры. Два таких момента покажут нам, зачем нужны из-
менения системного (внутри диады F-Ф) и структурного (внутри диады T-U)
характера и на что они могут повлиять в восприятии цифрового объекта.
Самый первый компонент сборки, который подвергается мутации, - это ро-
левая система. С визуальной точки зрения - наличия узнаваемых аффордансов -
она очень похожа на структуру распределения характеристик в классических
ролевых играх (см. Рис. 2). У игрока, знакомого с таким жанром, узнавание про-
исходит за счет наличия диаграмм, которые структурно соответствуют пред-
ставленному визуальному пространству. Диаграммами-аффордансами в данном
случае выступают шкалы распределения характеристик, расположенные сле-
ва, и окна с навыками, занимающие большую часть экрана. При помощи этих
20
Этнографическое обозрение № 6, 2022
Рис. 3. Обработка структуры интерфейса сборкой игрока
аффордансов формируется узнаваемая визуальная структура, подобная сетке из
квадратов и цифр, которая считывается игроком в первую очередь (визуальное
узнается быстрее).
Обработанная системой визуальная структура продвигается к структу-
ре вселенной возможностей игрока (см. Рис. 3). Такое узнавание становится
источником подтверждения ряда ожиданий от геймплея. Например, игрок мо-
жет вспомнить про следующие устойчивые фреймы, связанные с ролевыми
играми: постоянное совершенствование героя до уровня высочайшей эффек-
тивности, превалирование актуального действия, решение квестов, важность
боевых навыков. Данные фреймы могут стать актуальными для игрока, кото-
рый знаком с условностями жанра; они же формируют первичные ожидания
от игровых механик, т.е. функционируют в качестве диаграмм в психическом
восприятии игрового объекта. Если диаграммы извлекаются в процессе обра-
ботки виртуальной структуры окна создания персонажа, то они создают особую
пропозицию для восприятия.
Диада возможностей (T-U), обогащенная первичным знанием (знакомая ви-
зуальная структура), взаимодействует уже не с интерфейсом, раз уж она его
смогла идентифицировать, а с содержанием. Но содержание становится для
игрока неожиданным. Из-за структурной аналогии игрок сохраняет знание о
том, что эти навыки эквивалентны по своей функции боевым, а значит, станут
способом решения проблем (квестов), которые поставит перед ним игра. Это
первый слом сборки: акцент смещен не на актуальное действие (боевые навы-
ки), а на когнитивные особенности восприятия. Однако где их искать в устрой-
стве самой игры - игрок пока не знает, поэтому диада возможностей (T-U) в
том числе может дать установку системной диаде (F-Ф) сфокусироваться на
каких-то других аспектах (если это навыки, то они совершенно точно должны
влиять на стиль прохождения игры).
Первая попытка слияния сборок основана одновременно на узнавании и пе-
реворачивании этого узнавания. Структура совпадает по функциям, но не по
Медведева А.Р. Шизоаналитический контекст взаимодействия пользователя...
21
Рис. 4. Отличие в использовании игрового пространства сборки игры
“Диско Элизиум” от аналогичных ролевых игр
ожидаемому содержанию. Этот слом потребует определенного “заполнения”
для формирования законченной сборки. Итак, структурный элемент пока со-
храняется, но требует системы, которая сможет подтвердить закономерность
использования подобного содержания. Это первый момент слома.
После создания персонажа игрок сталкивается непосредственно с игро-
вым процессом. Чтобы сосредоточить внимание игрока на диалоговом окне и
тексте, используется затемнение привычного игрового пространства: сначала
игрок взаимодействует только с текстом в правой части экрана, визуальное же
пространство, по которому перемещается игрок, остается вне фокуса его вни-
мания. Такое использование пространства создает ситуацию акцентуации: по-
скольку само игровое пространство остается скрытым, игрок вынужден считы-
вать пространство текста как основное, игровое.
Здесь стоит отметить, что для изометрических ролевых игр характерно
активное использование текста. Кроме того, в таких играх текст является ме-
ханистическим инструментом подачи сюжета, во многом отстраненным от пе-
реживаний героя, что тоже обоснованно: так игрок сильнее чувствует связь с
персонажем и может рефлексировать на тему происходящих событий сам, а не
от лица героя. Описание квестов, диалоговые ветки и последствия его реше-
ний - все это дает игроку текст. В игре “Диско Элизиум” текст описывает про-
странство только глазами героя и становится пространством для актуальных
действий игрока. В терминах шизоанализа это фактически означает следую-
щее: текст, который был диаграммой (а значит, ресурсом для некой большей
структуры), в игре “Диско Элизиум” становится системой, отдельным игровым
пространством (см. Рис. 4). Происходит то, что Ф. Гваттари называл ретерри-
торизацией. Визуальное пространство - теперь функциональный интерфейс,
основное же действие перемещено в пространство текста.
Все навыки, которые игрок выбирал для своего героя, влияют на внутрен-
ний и внешний диалоги персонажа в ходе развертывания сюжета. Игрок пони-
мает, что большую часть взаимодействия с игрой занимает текст, а не открытое
22
Этнографическое обозрение № 6, 2022
прямое действие в столкновениях с другими людьми. Интерес представляют
исключительно когнитивные действия игрока и специфика восприятия, кото-
рая и создавалась в рамках ролевой системы. То есть аффордансы текста стали
аффордансами взаимодействия со всей игрой.
Однако возможность принятия игроком такого слома сборки, где нет боевой
системы и текст используется в качестве основной механики взаимодействия
с игрой, заключается в том, что на основе узнавания интерфейса структурная
диада игрока (T-U) начинает взаимодействовать непосредственно с филумом
игры. То есть интерфейс уже не воспринимается, становится прозрачным, но
ищет основу для себя, выраженную системой. В привычном понимании ролевых
игр пространство непосредственного управления героем (передвижение по кар-
те, интеракция с объектами и боевые столкновения) является основным; именно
это пространство считывается как филум, активно взаимодействующий со сбор-
кой игрока и отдельно с его структурной диадой (T-U). Таким образом, филум в
сборке игры - это система, которая предоставляет возможность для актуальных
действий игрока (F). Для структурной диады игрока взаимодействие с филумом -
это предельно, в цифровых терминах, заскриптованный процесс, представляю-
щий собой цепочку операций “задача-решение” при выполнении квестов.
Однако, поскольку в игре отсутствует боевая система (как самый распро-
страненный способ решения любых проблем в ролевых играх), игрок вынуж-
ден искать привычную цепочку действий в другом пространстве, и он находит
ее в тексте. В “Диско Элизиум” структурная диада возможностей сталкивается
с другой системой реализации актуальных действий игрока. Утвердить такую
смену филума можно в том случае, если система будет подталкивать игрока
к большему взаимодействию. Чтобы такой процесс произошел, игрок, в тер-
минах Ф. Гваттари, должен постоянно включать синапс эффекта (Se); но си-
напсы аффекта и эффекта всегда действуют вместе. Следовательно, система
игры должна подавать сигналы, которые в рамках сборки игрока структура
будет считывать аффективно, тем самым включая и синапсы эффекта игрока,
которые и выражаются актуальным действием через потоки (F). В данном слу-
чае такой процесс может происходить, потому что игра рассчитана на то, что
игрок получает массу эмоций именно от текста и тех вариантов описания дей-
ствительности, которые сгенерированы на основе выбранных в начале навыков.
Эмоциональная отдача создает условия для повторной интеракции с текстом -
через более активный выбор реплик и большее внимание к нему. Эмоциональ-
ное “причащение” происходит через наблюдение траекторий, которые может
использовать структура для осмысления реального пространства. Таким обра-
зом, происходит слияние структурной диады сборки игрока с системной диадой
игры. А значит, уже филум игры начинает влиять на структуру и “делиться” с
ней ресурсами для новых пропозиций.
Тотальная линейность сюжета также рассчитана на то, чтобы сигнализиро-
вать игроку, что его внимание должно быть сосредоточено на другом - на том,
как герой по-разному ощущает себя в одних и тех же обстоятельствах. Поэтому
здесь не может быть ошибок и неправильных выборов, любое действие ведет
игрока к новому опыту.
Игра “Диско Элизиум” демонстрирует, как умелое манипулирование уже
существующей в опыте игрока сборкой позволяет заложить основу для ее из-
менения. Такой процесс связан с использованием аффордансов и последующей
их корректировкой при помощи игрового пространства. Аффордансы через ис-
пользование системы импульсов позволяют обращаться к уже освоенным ког-
нитивным паттернам. В данном случае мы имеем дело со следующей цепочкой
операций:
Медведева А.Р. Шизоаналитический контекст взаимодействия пользователя...
23
1. Узнаваемая структура попадает в систему, которая не подчиняется
структуре: содержание не соответствует ожиданиям, связанным с такой струк-
турой.
2. Подобный когнитивный диссонанс создает условия для поиска новой
системы, которая сможет способствовать выражению устойчивой структуры.
Иными словами, структура в моменте после создания персонажа находится в
уязвимом состоянии, без поддержки системы.
3. Поэтому система начинает доминировать над структурой (что выража-
ется в перекомпоновке визуального и текстового пространств внутри игры) и
диктует ей другие условия для пропозиций, ведь пропозиции и ноэмы взаимо-
действуют друг с другом.
Аффордансы материализуют те смысловые узлы, которые содействуют
трансформации сборки. Данный кейс показывает, как можно использовать аф-
фордансы, чтобы такой переход облегчить: за счет аналогии они могут “об-
мануть” устойчивые структуры, сохраняя их в целом похожими, но все-таки
подвергая мутации некоторые элементы. Интерфейс позволяет такой процесс
замедлить, что способствует большей вовлеченности в условности техноло-
гии, принятию новых правил оперирования структурой для обретения нового
опыта.
Научная литература
Барт Р. Избранные работы. Семиотика. Поэтика / Cост., общ. ред. и вступ. ст.
Г.К. Косикова. М.: Прогресс, 1989.
Барт Р. Система Моды. Статьи по семиотике культуры / Пер. с фр., вступ. ст. и
сост. С.Н. Зенкина. М.: Изд-во им. Сабашниковых, 2003.
Барт Р. Нулевая степень письма / Cост., науч. ред., авт. предисл. и коммент.
Г.К. Косиков. М.: Академический проект, 2008.
Гумбрехт Х.-У. Производство присутствия: чего не может передать значение /
Пер. с англ. С.Н. Зенкина. М.: НЛО, 2006.
Деррида Ж. О грамматологии / Пер. с фр. и вст. ст. Н. Автономовой. М.:
Ad Marginem, 2000.
Загидуллина М.В. Панмедиатизация: закат вербальной коммуникации. Челя-
бинск: Челябинский гос. ун-т, 2019.
Киттлер Ф. Медиа философии/философия медиа // Логос. 2015. Т. 25. № 2
(104). С. 173-188.
Маклюэн М. Понимание медиа: внешние расширения человека / Пер. с англ.
В. Николаева. М.: Гиперборея; Кучково поле, 2007.
Манович Л. Язык новых медиа / Пер. с англ. Д. Кульчицкой. М.: Ад Маргинем
Пресс, 2018.
Соколовский С.В. Экстенсии как техносоматические сборки: к истории одной
идеи // Corpus Mundi. 2020. Т. 1. № 1. С. 15-35.
Bolter J.D., Gromala D. Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art, and
the Myth of Transparency. Cambridge, MA: MIT Press, 2003.
Galloway A.R. The Interface Effect. Cambridge: Polity Press, 2012.
Guattari F. Schizoanalytic Cartographies. L.: A&C Black, 2012.
Derrida J. Marges de la philosophie. Paris: Ed. de Minuit, 1972.
Jørgensen K. Gameworld Interfaces. Cambridge, MA: MIT Press, 2013.
Nietzsche F. Letter toward the End of February 1882. Briefwechsel: Kritische
Gesamtausgabe, 1975-1984.
24
Этнографическое обозрение № 6, 2022
R e s e a r c h A r t i c l e
Medvedeva, A.R. Schizoanalytical Context of a User Interaction with a Digital
Object: Interface’s Affordances [Schizoanaliticheskii kontekst vzaimodeistviia
pol’zovatelia s tsifrovym ob’ektom: affordansy interfeisa]. Etnograficheskoe
obozrenie, 2022, no. 6, pp. 11-25. https://doi.org/10.31857/S0869541522060021
EDN: MQUHUH ISSN 0869-5415 © Russian Academy of Sciences © Institute
of Ethnology and Anthropology RAS]
Arina Medvedeva | https://orcid.org/0000-0001-8911-5100 | arinamka@gmail.com |
Chelyabinsk State University (129 Brat’ev Kashirinyh St., 454001, Chelyabinsk,
Russia)
Keywords
interface, affordances, philosophy of media, schizoanalysis, computer games,
assemblage
Abstract
This article discusses the concept of the interface in the context of the theory and
philosophy of the media, as one of the propositions of digital space and digital
communication. Analysis of research works in the field of the interface philosophy
shows that there are two main views on the effect of communication interface:
an interface as a filter for any data (L. Manovich) and an interface as a specific
communicative situation “anti-choice” (A. Galloway). However, its mobile structure
becomes the general property of the interface concept: this is a space where units
of information are constantly being translated from one language to another. Such
a transfer is carried out at the intersection of the digital object assemblages and
the user with the help of affordances. It is assumed that the description of such a
mobile structure and identification of semantic nodes expressed by the affordances
is possible with the help of schizoanalysis developed by F. Guattari and J. Deleuze.
The results of the schizoanalysis of the computer game “Disco Elysium” show that
the interaction of assemblages is carried out on a compensatory principle, the search
for harmony in the interaction of the structure and system of both assemblages.
The affordances materialize those semantic nodes that contribute to such harmonization
of assemblages.
References
Bart, R. 1989. Izbrannye raboty. Semiotika. Poetika [Selected Works: Semiotics;
Poetics], edited by G.K. Kosikov. Moscow: Progress.
Bart, R. 2003. Sistema Mody. Stat’i po semiotike kul’tury [System of Fashion: Articles
on the Semiotics of Culture], edited by S.N. Zenkin. Moscow: Izdatel’stvo im.
Sabashnikovykh.
Bart, R. 2008. Nulevaia stepen’ pis’ma [Zero Degree of Writing], edited by
G.K. Kosikov. Moscow: Akademicheskii proekt.
Bolter, J.D., and D. Gromala. 2003. Windows and Mirrors: Interaction Design,
Digital Art, and the Myth of Transparency. Cambridge, MA: MIT Press.
Derrida, J. 1972. Marges de la philosophie [Margins of Philosophy]. Paris:
Ed. de Minuit.
Derrida, J. 2000. O grammatologii [On Grammar], translated by N. Avtonomova.
Moscow: Ad Marginem.
Galloway, A.R. 2012. The Interface Effect. Cambridge: Polity Press.
Guattari, F. 2012. Schizoanalytic Cartographies. London: A&C Black.
Медведева А.Р. Шизоаналитический контекст взаимодействия пользователя...
25
Gumbrecht, H.-U. 2006. Proizvodstvo prisutstviia: chego ne mozhet peredat’
znachenie [The Production of Presence: What the Meaning Cannot Convey],
translated by S.N. Zenkin. Moscow: NLO.
Jørgensen, K. 2013. Gameworld Interfaces. Cambridge, MA: MIT Press.
Kittler, F. 2015. Media filosofii/filosofiia media [Media Philosophy/Philosophy of
Media]. Logos 25 (2): 173-188.
Manovich, L. 2018. Yazyk novykh media [The Language of New Media], translated
by D. Kulchitskaia. Moscow: Ad Marginem Press.
McLuhan, M.
2007. Ponimanie media: vneshnie rasshireniia cheloveka
[Understanding Media: External Human Extensions], translated by V. Nikolaev.
Moscow: Giperboreia; Kuchkovo pole.
Nietzsche, F. 1975-1984. Letter toward the End of February 1882. Briefwechsel:
Kritische Gesamtausgabe.
Sokolovskiy, S.V. 2020. Ekstensii kak tekhnosomaticheskie sborki: k istorii odnoi
idei [Extensions as Technosomatic Assemblies: On the History of One Idea].
Corpus Mundi 1 (1): 15-35.
Zagidullina, M.V.
2019. Panmediatizatsiia: zakat verbal’noi kommunikatsii
[Panmediatization: The Decline of Verbal Communication]. Cheliabinsk:
Cheliabinskii gosudarstvennyi universitet.